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ざっと見たRGSS3の特徴

Webアニメの「クレムリン」にハマった管理人です。
今日知ったのに、もう5周も見ています(^◇^;)
猫と、緩い雰囲気と、シュールな展開が好きな人は是非御覧あれ。
(動画リンクが大きいので追記に貼っておきます)

先週の予告通り、RGSS3について少し書きます。
なお、比較対象はRGSS(ツクールXP)です。
RGSS2(ツクールVX)ではないので悪しからず。

主に気付いた特徴はこちらです↓↓↓
 ・クラス継承が増加。
 ・(良くも悪くも)便利な機能のスクリプトが増加。
    例:カーソル位置の自動修正。
      機能そのものは良いけれど、改造の邪魔になることも
 ・case構文などの代わりに「ハンドラ(handler)」を多用。
  以前よりも見やすさ・改造しやすさが向上
 ・メッセージ以外でも制御文字が使えるように\(>▽<)/やったー!

特に、クラス継承の変化は大きいと思っています。

例えば、RGSSのウィンドウは
 ベース(Base)→選択式(Selectable)
  →コマンド(Command)
の順に継承されていて、他は主にこの3クラスを基本としていました。
しかし、RGSS3は
その直下にあるクラスからもさらに継承されています。

RGSS3は継承が多くなった分、
親クラス以外にもメソッドが散らばっているために
どこを追加・変更するべきか悩みます。
ただ、クラス自体はコンパクトかつ見やすくなったので、
慣れれば、わかりやすいスクリプトを書けそうです。

…とまあ、RGSS3はこんな風に
何かと難はあるものの、総合的にみて便利になった印象です。
使いこなせると良いのですが、果たしてどうなることやら。


おまけ:冒頭で紹介していた動画です↓↓↓

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2012-09-23 : RGSS3 :
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武器が変更できない装備コマンドって…??

この時季になると、『風の又三郎』を思い出す管理人です。
台風に対するイメージがなんとも独特で、
それが妙に又三郎の雰囲気とマッチしているのです。
記憶に強く残る御話は、どこかしら奥が深いですね。
…私にもそういうものを作れる才能があるといいのですが(汗)

シナリオ作りはいつか手を付けるとして。
今はRGSS改造に勤しんでいます。

今回、披露するのは防具専用の装備コマンド。
(画像が見づらいですが、開発中ということでご勘弁を…)

blog065-1.gif メニューの装備コマンドは、
 デフォルトだと武器と防具の
 両方が変更できるのですが、
 この改造スクリプトでは
 防具のみ変更できるようにしました。
 ちなみに、一番上にあるのはクラス名です。


このスクリプトでは、
武器が固定装備、防具がカスタマイズできる装備という想定です。
一応、ダルフレで使う予定ですが、
他のツクールXPユーザーにとっては、実用性は低いかもしれませんね(汗)
2011-09-02 : RGSS :
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ステータス画面は改造しやすい

昨日、小瓶のウイスキーを買った管理人です。
ちょっとずつお酒に慣れてみようかと思いまして、
大胆にもウイスキーを選んでしまったのですが、
意外と柔らかな口当たりで、大当たりでした (^_^)v
週末の楽しみができて、ちょっと嬉しい気分です。

楽しみといえば、制作活動。←無理に繋げた?!
ブランクを埋めるべく、ステータス画面から手を付けていました。
ステータス画面は項目の位置をいじるだけでも
なぜかしら達成感があるのです。…私だけかもしれませんが(汗)

とはいえ、今のところは未完成です。
まだまだ内容が定まっていないので。
(スキルや耐性を表示させるか、キャラの特徴を詳しく書くか、等々)
その辺は、またRGSSから離れてしまった時に備えて残しておきます。
2011-08-21 : RGSS :
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事典コマンドを制作中

飲み会の雰囲気が苦手な管理人です。
数日前に新歓を兼ねてのバーベキューがあったのですが、
私、引っ込み思案なうえに人見知りが激しいもので。
どんどん上がっていく皆のテンションについていけませんでした…。

今週は事典コマンドの制作に明け暮れていましたが、
全っ然、形になっていません(汗)
Rubyでいうところの「配列」を使って
事典のデータ部分を作っているのですが、
本当にちゃんと作動するか怪しいです。

※Ruby:プログラミング言語の1種。
      RGSSはRubyを拡張したものにあたる。

…ま、来月中に完成できたら御の字ですな(-_ー)うん。
2011-06-04 : RGSS :
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文字通りの「命を削る戦い」

今月の生活費が5千円しか残っていない管理人です。
冷凍ストックはあるものの、あと半月ぐらいはカツカツな生活になりそうです(泣)

今回の内容は、HPゲージの回で触れた「AP」というポイントについてです。

よくあるRPGだと、戦闘中に変動するポイントが2種類ぐらいありますよね。
攻撃を受けると減っていく「HP」と、技能を使うと減っていく「MP」です。
(注:あくまで通称です。ゲームによって名称は異なります)
「HP」が0になると倒れますが、
「MP」が0になっても倒れはしません。技能が使えなくなるだけです。

しかし、御手洗薫子さんは考えたのです。

いずれにしても、要は体力ってことだよね?
じゃあ、2つとも同じにしちゃってもいいんじゃないの??


その結果、編み出されたのが「AP(Action Point)」。
一言で表すなら、「HP」と「MP」の合体版です。
下手に技能を乱発すると些細な攻撃で倒れてしまうという、
実に恐ろしいポイントなのですよ。 フフフ…。

…まあ、よそ様の作品にもありそうですが(汗)
あまり見かけないシステムだとは思います。
バグの不安が無くなったら、ダルフレかYUKARに取り入れようかと思案中です。
2011-05-14 : RGSS :
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プロフィール

かわや

Author:かわや
別名:御手洗薫子(みたらいかおるこ)
性別:♀
生年:昭和末期
活動:フリーゲーム制作+α

 週末(金~月)に1回は更新します。
 当ブログの遍歴を知りたい方は、カテゴリ【ブログ】をお読み下さい。

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