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今更ながらFFXをプレイしました 中編

なんだかんだで動き回っている管理人です。
今は実家に戻っているのですが、
研究室を片付けたり、実家近くの観光スポットを巡ったりと
落ち着きの無い日々を送っています。

さて、FFXプレイ感想の続きです。
本当は2回で終わらせるつもりでしたが、
シナリオ考察があまりにも長くなってしまったので
今回は技巧的な部分に絞って書いていきます。

では、追記へどうぞ。




<総評(シナリオ面その1)>
今回は演出技法、対比についてです。
心理描写については次回にします。

まずは演出技法から。

よくよく見ると、キャラが表情豊かなのは一部のムービーだけで
通常のムービーでは表情に乏しいのがわかります。
ですが、ちょっとした動作やアングルを駆使して
感情を表現できているのです。
例えば、下記リンク先の2:47~2:58。
「●●●●再登場」 ※ネタバレ注意
「顔を上げろ」と言われた瞬間と
顔を上げてから瞳を見せるまでの間合いに、ためらいが表れています。

選曲も秀逸です。
ただでさえ良曲・神曲なのを、
ここぞという場面や場所に使うから印象深く残ります。
その一部が↓↓↓
 ・惨劇の後や旅愁の時に流れる「彷徨の炎」
 ・召喚士の運命を知らされた後の「明かされた真実」
 ・クライマックスなど反撃の時に流れる「襲撃」
 ・中盤以降のザナルカンドで流れる「いつか終わる夢」

こうした演出で緩急を付けられたからこそ
一本道でありながらも退屈させない出来になったと思います。


対比について。
人間関係の対比もさることながら、
実は時間の対比もけっこう使われています。

例えば、ユウナの口笛。
最初に吹く場面はほっこりとしますが、
最後に吹く場面になると、あの穏やかさが思い出されて
切なさと喪失感がより一層込み上げてきます。

ザナルカンド関連も対比が使われています。
シン襲撃前と、中盤のとある場面は相反しています。
過去と未来。喧騒と静寂。虚実と真実。そして生と死。
これらの対比が一気にプレイヤーの心に圧し掛かることで
ザナルカンドの現実と祈り子達の想いが伝わってくるのです。

まだまだ見落としている対比もあると思いますが、今回はここまで。
人間関係の対比は心理描写の話で触れるとします。


<制作活動への教訓(シナリオ面その1)>
シナリオ面(特に演出等の技法)で学んだことは↓↓↓
 ・工夫次第で感情表現は広がる
 ・音楽は緩急を付けるのに効果的
 ・時間の対比は、時にプレイヤーの感情を揺さぶる
 ・1対の場面で幾つもの対比を使うと重みが増す


…次回はかなりの長文+ネタバレになると思います(*_*|||)

2013-03-18 : 市販ゲームのこと :
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プロフィール

かわや

Author:かわや
別名:御手洗薫子(みたらいかおるこ)
性別:♀
生年:昭和末期
活動:フリーゲーム制作+α

 週末(金~月)に1回は更新します。
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